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Ejemplo de Aplicacion: Metodos en JCreator

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Clic en la imagen si no se percibe bien.... Nota: en nuestro metodo principal no se coloca BufferedReader .... ya que no se ingresaran en este metodo datos como en el metodo leerNum() Pero debe llevar la sintaxis public static void "MAIN"... ya que es nuestro metodo principal ... mejor dicho el que recibe los valores que retornamos en nuestros demas metodos... algo que hay que recordar es que el metodo main actualizara todo los valores que se le envia: Ejemplo: el metodo factorial(N)retorna el valor entero fac(return fac) este lo envia a nuestro metodo principal que lo almacenara en "fac="factorial(N) cada a uno de nuestros metodos secundarios deben llevar un tipo de acceso que es static, significa que todos estos estaran a la dispocision de nuestro metod. principal.

Ejemplo de Metodos Estructurados

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Hallar el factorial de un Numero N. En este ejemplo tambien utilizamos las estructuras REPETITIVAS EN EL METODO leernum() y factorial(N) en el primero se usa una estructura do-while y en el segundo una estructura while-do que significaria do:hacer , while : mientras sirven para repetir tantas veces como se le indique una instruccion con el fin de llegar a un resultado, por ejemplo en el metodo leernum() se usa para leer el numero que el usuario ingresara se le pone como condicion que sea menor o igual a 0 por si decide ingresar un numero negativo, en el momento en que el usuario ingrese un numero positivo esta repeticion terminara y seguira ejecutando la siguiente instruccion.

Los Metodos

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Metodos Un problema puede ser resuelto mas facil si se divide en partes, es asi que estas partes se les llama subproblemas del problema general. Un metodo es una funcion definida dentro de una clase, que se encarga de realizar una tarea especifica y luego RETORNAR un valor. Su estructura de creacion es el siguiente: Tipo de retorno: Indica el tipo de dato que retorna el valor por ejemplo: void: su retorno es nulo(no existe), double:su retorno tiene valor decimal, int:su retorno es valor entero, String: su retorno son cadenas de caracteres,etc. Nombre de Metodo: cualquier nombre que se le pueda asignar a nuestro metodo. Lista de parametros: todos aquellas variables que se usaran en nuestro metodo para almacenar los datos que calcularemos en cada uno de nuestros metodos. Cuerpo del metodo: son la lista de instrucciones que implementaremos para ir construyendo nuestro programa. return: retorna el valor de la funcion que tiene que ser del mismo tipo de re

Tutorial de Game Maker - Introducción al lenguaje GML (código) con Loquendo

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DISEÑO TUS JUEGOS CON GAME MAKER

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Game Maker 8, es un programa que sirve para hacer tus propios videojuegos ya sean 2d o 3d, es un programa muy completo pero es muy complicado, por suerte en internet hay muchos tutoriales. Se puede hacer cualquier tipo de juego, pero para hacer RPG es mejor el programa RPG maker(tambien hay muchos más programas como estos, pero no tan buenos en mi opinión).   La pagina oficial del programa es :  http://www.yoyogames.com/make El programa se encuentra en dos versiones actuales: Lite y Standard Editions este ultimo pagado Aqui una guia en español del programa y su funcionalidad general:  http://www.xmoggo.com/gamemaker/manual/

E. Condicional (Codigo en JCreator)

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Algo muy importante es trabajar paso a paso primero trabajar con un diagrama y despues plasmarlo en codigo.

Estructuras Condicionales o Selectivas

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 Una estructura Selectiva es aquella en la que partiendo de un problema se puede tomar diferentes caminos para resolverla o bien hay una sola especificación de ser Verdadera O Falsa. Ejemplo: Escribir un programa que indique si un numero es Par o no lo es.... Como se ve en el ejemplo nosotros tomaremos como variables N(un numero)he indicaremos una condicion de la cual si es verdadera imprimira un mensaje que diga el numero es par, de lo contrario(FALSO) imprimira un mensaje que indique que no es numero par. Un numero es par cuando al ser dividido por 2 el resultado de la operacion da como residuo 0 si esto no se da es un numero impar.