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Ejemplo de Aplicacion: Metodos en JCreator

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Clic en la imagen si no se percibe bien.... Nota: en nuestro metodo principal no se coloca BufferedReader .... ya que no se ingresaran en este metodo datos como en el metodo leerNum() Pero debe llevar la sintaxis public static void "MAIN"... ya que es nuestro metodo principal ... mejor dicho el que recibe los valores que retornamos en nuestros demas metodos... algo que hay que recordar es que el metodo main actualizara todo los valores que se le envia: Ejemplo: el metodo factorial(N)retorna el valor entero fac(return fac) este lo envia a nuestro metodo principal que lo almacenara en "fac="factorial(N) cada a uno de nuestros metodos secundarios deben llevar un tipo de acceso que es static, significa que todos estos estaran a la dispocision de nuestro metod. principal.

Ejemplo de Metodos Estructurados

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Hallar el factorial de un Numero N. En este ejemplo tambien utilizamos las estructuras REPETITIVAS EN EL METODO leernum() y factorial(N) en el primero se usa una estructura do-while y en el segundo una estructura while-do que significaria do:hacer , while : mientras sirven para repetir tantas veces como se le indique una instruccion con el fin de llegar a un resultado, por ejemplo en el metodo leernum() se usa para leer el numero que el usuario ingresara se le pone como condicion que sea menor o igual a 0 por si decide ingresar un numero negativo, en el momento en que el usuario ingrese un numero positivo esta repeticion terminara y seguira ejecutando la siguiente instruccion.

Los Metodos

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Metodos Un problema puede ser resuelto mas facil si se divide en partes, es asi que estas partes se les llama subproblemas del problema general. Un metodo es una funcion definida dentro de una clase, que se encarga de realizar una tarea especifica y luego RETORNAR un valor. Su estructura de creacion es el siguiente: Tipo de retorno: Indica el tipo de dato que retorna el valor por ejemplo: void: su retorno es nulo(no existe), double:su retorno tiene valor decimal, int:su retorno es valor entero, String: su retorno son cadenas de caracteres,etc. Nombre de Metodo: cualquier nombre que se le pueda asignar a nuestro metodo. Lista de parametros: todos aquellas variables que se usaran en nuestro metodo para almacenar los datos que calcularemos en cada uno de nuestros metodos. Cuerpo del metodo: son la lista de instrucciones que implementaremos para ir construyendo nuestro programa. return: retorna el valor de la funcion que tiene que ser del mismo tipo de re...

Tutorial de Game Maker - Introducción al lenguaje GML (código) con Loquendo

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DISEÑO TUS JUEGOS CON GAME MAKER

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Game Maker 8, es un programa que sirve para hacer tus propios videojuegos ya sean 2d o 3d, es un programa muy completo pero es muy complicado, por suerte en internet hay muchos tutoriales. Se puede hacer cualquier tipo de juego, pero para hacer RPG es mejor el programa RPG maker(tambien hay muchos más programas como estos, pero no tan buenos en mi opinión).   La pagina oficial del programa es :  http://www.yoyogames.com/make El programa se encuentra en dos versiones actuales: Lite y Standard Editions este ultimo pagado Aqui una guia en español del programa y su funcionalidad general:  http://www.xmoggo.com/gamemaker/manual/

E. Condicional (Codigo en JCreator)

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Algo muy importante es trabajar paso a paso primero trabajar con un diagrama y despues plasmarlo en codigo.

Estructuras Condicionales o Selectivas

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 Una estructura Selectiva es aquella en la que partiendo de un problema se puede tomar diferentes caminos para resolverla o bien hay una sola especificación de ser Verdadera O Falsa. Ejemplo: Escribir un programa que indique si un numero es Par o no lo es.... Como se ve en el ejemplo nosotros tomaremos como variables N(un numero)he indicaremos una condicion de la cual si es verdadera imprimira un mensaje que diga el numero es par, de lo contrario(FALSO) imprimira un mensaje que indique que no es numero par. Un numero es par cuando al ser dividido por 2 el resultado de la operacion da como residuo 0 si esto no se da es un numero impar.

Ejemplo 2° de Estructuras Secuenciales

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El ejemplo numero dos tiene como objetivo crear un programa que a raíz de tener dos variables sea capaz de sumar, restar, multiplicar y dividir. Lo primero es inicializar las variables X,Y y luego las variables en las que se almacenara la respuesta al proceso u operación que se utilice y finalmente imprimir o dar a conocer el resultado al usuario final. El codigo que se empleara en Jcreator es el mismo al del ejemplo N° 1 con la diferencia que cambia ligeramente en las variables, en el proceso y en el reporte del resultado añadiendole lo expuesto anteriormente.

Ejemplo Nº1 en JCreator

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Lo primero es crear un nuevo archivo (new file) que se encuentra en la parte superior izquierda del monitor en la que se abrira un cartel en el que pide el tipo de archivo: aqui se hara lo siguiente; Java Classes - Java class despues >>> Siguiente y luego se pedira el nombre y ubicacion correspondient e Ahora pasare a explicar como crear el codigo paso a paso :  :) Espero que este entendible (Clic izquierdo en la imagen si no se puede visualizar bien) .

PROGRAMANDO CON JCREATOR

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Java dispone de muchas herramientas de programacion pero la mas ideal para iniciarse es JCreator  LINK DE DESCARGA: JCREATOR Anteriormente dijimos que para usar las librerias y compilador de java debíamos descargar tambien el JDK LINK DE DESCARGA: Java Developer Kit UNA VEZ INSTALADO LOS DOS PROGRAMAS, es importante hacer lo siguiente: Abrir JCreator - Configure - Options - JDK profiles - New - buscar y colocar la carpeta que contiene el JDK  antes instalado.  

DISEÑO DE UN ALGORITMO

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Para comenzar sabemos que un algoritmo es "una secuencia de pasos bien detallados para la resolución de un problema" partiendo de esta definición un algoritmo puede ser expresado de tres diferentes formas: DIAGRAMAS DE FLUJO, DIAGRAMAS N-S, PSEUDOCODIGO Y/O PSEUDOLENGUAJE. a) Diagrama N-S                                               b)Pseudocodigo         c)Diagrama de flujo IMPORTANTE: Un algoritmo siempre debe ser escrito primero en un "papel" el resultado de esto es el codigo expuesto en un lenguaje de programacion para su posterior compilación. Al diseñar un algoritmo en un papel hay que tener en cuenta: -Un algoritmo siempre tiene un Inicio y un Fin sea cual sea la forma de expresion ya que debe respetar una de ...

El lenguaje de programacion Java

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Java es una importante herramienta de programacion orientada a objetos la cual tiene una gran base en el diseño grafico web, creada por la compañia Sun MicroSystems es hoy una de las mas utilizada por los programadores que buscan en ella una interraccion mas dinamica y provechosa. Gracias a este corto tiempo en mi paso por la universidad tengo el agrado de compartirles lo que estoy aprendiendo hacerca de mi carrera: - Para empezar comenzare explicando algo muy basico sobre programacion que no implica nada mas que crear un mensaje diciendo Hola mundo con el Kit de Desarrollo de Java (JDK) el mismo es importante ya que nos servira mas adelante para compilar y buscar las librerias de nuestros codigos en JCreator... Link de descarga del JDK :  http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html    Una vez instalado comenzaremos ... Configurando las variables de entorno Antes de hacer cualquier aplicación en Java se debe de configurar las variables del...

Introduccion a la Programación

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PROGRAMACION, es como aprender a comunicarse con una persona, con la unica diferencia que para que esta comunicación sea eficaz debes de aprender a hablar en su idioma. Aprender a programar supone un gran abanico de posibilidades de trabajo en diferentes campos tales como gerencia de sistemas, programador y desarrollador de software. En escencia un programa tiene una estructura simple y a la vez compleja las cuales son: -Entrada de datos -Proceso -Salida La informacion es "solo significativa e importante si esos datos de entrada ambiguos y sin sentido,son procesados por la computadora y convertidos en verdaderos recursos de produccion"para un usuario final (gerente,administrador,etc). Ejemplo: Sumar dos numeros y reportar su resultado Variables: N1,N2,S Datos de entrada: N1= Primer numero N2=Segundo numero Proceso: S=N1+N2 Salida: La suma es: +S ___________________________________________________ A esta secuencia de pasos a seguir se le llama "algoritmo...